გაკვეთილი ვთარგმნე უცხოური საიტიდან, ცოტა ძველია მაგრამ ერთ ერთი საუკეთესო მეთოდია ავტომობილის მატერიალის შექმნის და გადავწყვიტე დამედო. იმედია მოგეწონებათ. ამ გაკვეთილში ისწავლით Shellac (Shellac - ნიშნავს ქერქს, მას ორი ფენა გააჩნია, ანუ ეს მატერიალი გამოიყენება ძირითადად ზედაპირზე საღებავის მატერიალის დასამზადებლად) Raytrace (სტანდარტული ამრეკვლადი მატერიალი, იდეალურია შუშისა და მეტალის მატერიალის დასამზადებლად) მატერიალის და პროცედურული კარტის Falloff-ის და Output-ის გამოყენებას. ასევე Skylight (ცის ნათება) განათების პარამეტრებს. ასევე ვისწავლით ავტომობილის ვიზუალიზაციისთვის პარამეტრების დაყენებას 3Ds Studio Max-ში ვიზუალიზატორ Mental Ray-ის გამოყენებით.
მატერიალის შექმნა
1. გახსენით პროგრამა და პირველი რაც უნდა გავაკეთოთ- ეს არის შევცვალოთ სტანდარტული რენდერი Mental Ray-ზე.
2.მიმდინარე რენდერის შესაცვლელად ავირჩიოთ დიალოგური ფანჯარა Choose Renderer საჭირო ვიზუალიზატორის ასარჩევად.
3. Mental Ray-ს დაყენების შემდეგ გამოვა რამდენიმე ახალი პარამეტრების ფანჯარა.
4. შემდეგ საჭიროა შევუდგეთ ავტომობილის საღებავის შექმნას. ამისათვის გავხსნათ Material Editor და დავაწკაპოდ Standart-ზე.
5. გამოსულ ფანჯარაში Material Map/Browser-ში ავირჩიოთ მატერიალი Shellac.
6. შემდეგ გამოსულ დიალოგურ ფანჯარაში Replace Material დავაყენოთ ფუნქცია Discard the Old Material.
7. დავაკლიკოთ Base Material-ს შემდეგი ბლოკის გასახსნელად და დასარედაქტირებლად.
8. Diffuse Map-ს მივანიჭოთ კარტა Falloff.
9.გახსნილ ფანჯარაში როგორც დაბლა სურათზეა შევცვალოთ მიმდინარე შავი და თეთრი ფერი ისე როგორც აქ წერია, დავაყენოთ ზედა ფერი :
R=200 , G=0 , B=0 ; qveda - R=16 , G=0 , B=0.
10. ამის შემდეგ მოდიფიცირება გავუკეთოთ Mix Curve-ს როგორც დაბლაა სურათზე იმისთვის რომ მივიღოთ საუკეთესო შედეგი. ანუ ეს თქვენზეა დამოკიდებული როგორიც თქვენ მოგეწონებათ ისეთი გააკეთეთ.
11. გადავიდეთ წინა მატერიალზე Go to Parent-ის დახმარებით და შევცვალოთ მნიშვნელობა Specular level და Glossiness-სი ისე როგორც ნაჩვენებია სურათზე.
12. ისევ გადავიდეთ Go to Parent და ავირჩიოთ სლოტი Shellac Material როგორც სურათზე დაბლა.
13. შემდეგ დავაკლიკოთ Standart-ს და მის ოპციაში დავაყენოთ ახალი მატერიალი Raytrace.
14. შემდეგ ავირჩიოთ Reflect-ისთვის კარტა Falloff და შევცვალოთ დაყენებული სტანდარტული მნიშვნელობა Towards/Away Fresnel-ზე, ასევე შევცვალოთ გარდატეხის ინდექსი მნიშვნელობაზე 2.5.
15. ამის მერე დავბრუნდეთ წინა სლოტზე და შევცვალოთ ფერი Diffuse შავზე, და ასევე დავარეგულიროთ იქვე Specular Level და Glossiness ისე როგორც დაბლას სურათზეა ნაჩვენები.
16. ისევ გადავიდეთ Go to Parent-ის დახმარებით და დავაყენო Shellac Color Blend-ის მნიშვნელობა 85-ზე. ამგვარად ავტომობილის საღებავი მზად არის.
მეორე ნაწილი – სცენის მოწყობა
ახლა საჭიროა სწორად დავაყენოთ ავომობილის ვიზუალიზაციისთვის როგორც განათება ასევე ობიექტები, მაშ ასე დავიწყეთ.
17. მივანიჭოთ მატერიალი ავტომიბილს.
18. განათების არჩევის მენიუში ავირჩიოთ განათების ტიპი Skylight (ცის ნათება).
19. განვათავსოთ შუქის პრიმიტივი სცენაზე და დავაყენოთ მისი განათების მნიშვნელობა 1.5-ზე.
20. ავტომობილის თავზე გავაკეთოთ სიბრტყე როგორც სურათზეა – ეს აუცილებელია იმისთვის რომ უფრო რეალური გამოჩნდეს გამოსახულება და გაიკეთოს ამრეკვლადი თეთრი ბლიკები.
21. სიბრტყის Object Properties-ში მოვხსნათ აღნიშვნა ისე როგორც სურათზეა დაბლა ნაჩვენები. ეს იმისთვის რომ აირეკლავს მანქანის ზედაპირი და არ წარმოიქმნას ზედმეტი ჩრდილები და არ გამოჩნდეს რენდერში. (ასევე არ დაინახოს კამერამ).
22. ახლა შევქმნათ მატერიალი ამ სიბრტყისთვის, ამისათვის ავირჩიოთ თავისუფალი უჯრა მატერიალის ფანჯარაში და დავაკლიკოთ სლოტზე Diffuse და დავაყენოთ კარტა Output.
23. შევცვალოთ მნიშვნელობა RGB Level-ის 3-ზე.
24. დავბრუნდეთ წინა მატერიალში და დავაყენოთ ფერი Diffuse-სთვის წმინდა თეთრი, ასევე შევცვალოთ პარამეტრი Self Illumination 100-ზე. მიმდინარე მატერიალი მზად არის და მივანიჭოდ სიბრტყეს.
25. გავხსნათ დიალოგური ფანჯარა მიმდინარე რენდერის და დავაყენოთ მნიშვნელობები ისე როგორც დაბლა სურათზეა აღნიშნული.
26. უკვე მზად არის სცენა ვიზუალიზაციისთვის.
მიღებული შედეგი
თუ რამეს ვერ გაიგებთ დაწერეთ კომენტარებში.
წარმატებები !
წყარო: Render.ru
No comments:
Post a Comment