3D Max+VRay-ში ავეჯის ფოტორეალისტიკური ხის ზედაპირი - ნაწილი პირველი
3D Max+VRay-ში ავეჯის ფოტორეალისტიკური ხის ზედაპირი - ნაწილი მეორე
მეორე ნაწილში გავუკეთებთ გაფუჭებულ კუთხეებს და ზედაპირზე მტვერს, რის შემდეგაც უფრო ფოტორეალური გახდება. ასევე დავამატებ რომ შეგიძლიათ გაჩერდეთ იმ ეტაპზე, რომელიც თქვენ გინდათ. დაუშვათ არ გაწყობთ ნაკაწრიანი და ძველი ავეჯის ვიზუალი, ნუღარ გააგრძელებთ მაშინ და გაჩერდით წინა ნაწილის იმ მომენტში სანამ ლაქის მატერიალში გამოვიყენებდით Refl. glossines-ში და Bump-ში ტექსტურებს, რომლებიც განვათავსეთ დეფექტების მისაღებად ზედაპირზე. ხოლო ამათ გარეშე მივიღებთ ავეჯის ახლად გალაქულ გაზიპინებულ ზედაპირს. მოკლედ თქვენ როგორც გინდათ, არჩევანი თქვენზეა.
ხოლო თუ პირდაპირ აქ შემოხვედი და არ გინახია პირველი ნაწილი, შეგიძლია ნახო აქ >> ნაწილი N1. გაეცნო კარგად და შემდეგ გააგრძელო ეს ნაწილი.
მაშ ასე დავიწყეთ:
ჯერ ვაკეთებთ გაფუჭებულ კუთხეებს ავეჯზე.
ვაკოპირებთ ისევ Base Material-ს Coat Material-ის მეორე სლოტში:
შემდეგ შევდივართ და ვარქმევთ სახელს Nakawrebi:
ჩავდივართ დაბლა Map განყოფილებაში და წავშალოთ ყველა ტექსტურა - ვიძახებთ ტექსტურის სახელზე მაუსის მარჯვენა ღილაკით კონტექსტურ მენიუს და დაუკლიკებთ Clear-ს:
Go to Parent-ით გავიდეთ უკან VRayBlandMtl-ში:
აქ უკვე იწყება მთავარი ეტაპი - Blend Amount-ში უნდა მიუთითოთ პროცედურული ტექსტურა VRayDirt, ეს იქნება მასკა რომლის საშალებითაც გაუკეთებთ ნაკაწრებს და დეფექტებს ავეჯის კუთხეებში.
როგორც ვიცით მასკა მუშაობს შავ თეთრ კანალზე - VRayDirt-ის პარამეტრებსაც დავაყენებთ შემდეგნაირად. ანუ შავი არის 100%-იანი გამჭვირვალე, ხოლო თეთრი კი 100%-იანი ხილვადი, მაშინ unoccluded color უნდა იყოს შავი და occluded color-ი კი თეთრი რომ კუთხეებიდან ნელნელა დაიკარგოს მატერიალის მოქმედება. ასევე აღუნიშნოთ პტიჩკა Invert Normal-ს. ეს რათა შევაბრუნოთ კარტის ნორმალი.
გავტესტოთ ამის მოქმედება და Coat Material N2 ანუ nakawrebi-ში Diffuse Color დროებით დავაყენოთ მწვანე:
გაუშვათ ტესტ რენდერზე. მწვანე ფერი დაგვანახებს თუ როგორ მოქმედებს Blend Amount-ში VRayDirt-ი მასკა. რაღა თქმა უნდა ეს occluded color და unoccluded color-ის დამსახურებაა. ერთი მინუსი რაც აქვს ჩემს შემთხვევაში უნდა შევამცირო Radius პარამეტრი, სადაც სტანდარტულად აყენია მნიშვნელობა 10:
შევამცირე პარამეტრი Radius 5-ამდე და დავარენდერე. ისევ ვიმეორებ რომ ეს ჩემს შემთხევვაში, მე არ მინდა რომ მთელი ობიექტი მოიცვას ნაკაწრებმა, მინდა მხოლოდ კუთხეებში იყოს. ხოლო თქვენ შემთხვევაში შეიძლება სხვანაირად გინდათ და როგორც გინდათ ისე დაარეგულირეთ ეს პარამეტრი. ამით უკვე ვიცი თუ რამხელა რადიუსით გამოისახება ჩემი ნაკაწრების ტექსტურა ობიექტზე:
შემდეგ დავამატოთ VRayDirt-ში ნაკაწრების ტექსტურა.
რა თქმა უნდა მისი მოქმედების რადიუსი აისახება ზემოთ მითითებული ნუმეროლოგიური პარამეტრით Radius. სადაც ჩაუწერეთ მნიშვნელობა 5. დავარედნეროთ და ვნახოთ რა გამოვა.
ჩვენ Diffuse სლოტში ისევ მწვანე ფერი გვიყენია და მის მეშვეობით დავინახეთ თუ როგორ გამოიყურება ავეჯის გაფუჭებული კუთხეები, სადაც ეს ფერი აისახა მასკის მეშვეობით:
ეხლა გადავიდეთ Photoshop-ში და გავხსნათ Diffuse ფერადი ტექსტურა და ცოტათი დაუკარგოთ ფერი Hue/Satuartion-ის დახმარებით, ეს უნდა გამოვიყენოთ ნაკაწრების ფერისთვის:
შემდეგ შევინახოთ wood_edges სახელით და ჩავაგდოთ Diffuse სლოტში:
ხოლო Refrect სლოტში ჩავაგდოთ რელიეფის ტექსტურა:
შეუცვალოთ პარამეტრები Refl. glossiness: 0.5 და Fresnel IOR-ის კი 2.
შემდეგი ეტაპია - უნდა გაუკეთოთ ჩვენს ნაკაწრებს რელეიფი, ამისათვის ჩვენი მატერიალის კუთხეების მასკის კარტა VRayDirt უნდა გადავიტანოთ მატერიალის რელიეფის Map სლოტში. იმისთვის რომ წარმოქმნას შესაბამისი ტექსტურა.
და შემდეგ:
შემდეგ შევიდეთ და ფერები გადავანაცვლოთ occluded-ში შავი და unoccluded color-ში თეთრი.
შემდეგ გავიდეთ Go to Parent-ით და
ხოლო რელიეფის ხარიხსი მოუმატოდ 90.
ამით მოვრჩით ჩვენი ნაკაწრების ტექსტურას და გაუშვათ სატესტო რენდერზე:
ახლა კი საბოლოო დაგვრჩა მტვერის მატერიალი. შეიძლიათ გაჩერდეთ აქ, მაგრამ ვისაც გაინტერესებთ თუ როგორ უნდა გავაკეთოთ ეს, გავაგძელოთ.
ჩავაგდოთ VRayMtl ახალი VRayBlendMtl-ის ახალ მომდევნო სლოტში:
პარამეტრი Roughness დავაყენოთ 0.8 - ეს მტვრის იმიტაციისთვის:
გავიდეთ Go to Parent-ით უკან:
შემდეგ მასკად ჩავსვათ კარტა Falloff:
ხოლო Falloff-ის პარამეტრები დავაყენოთ შედმეგნაირად როგორც სურათზეა:
დაბლა Falloff-ის კურვეც დავარეგულიროთ:
შემდეგ პირველ ფერში ჩავაგდოთ Noise კარტა, იმისათვის რომ არათანაბრად გადანაწილდეს მტვერი ზედაპირზე.
Noise პარამეტრები კი დავაყენე შემდეგნაირად. ჩემს შემთხვევაში ასე მოუხდა. თქვენც წაიექსპერიმენტეთ როგორც თქვენ მოგეწონებათ:
ამით დავამთავრეთ. ხოლო სანამ საბოლოო რენდერზე გაუშვებდეთ დავამატებ სახელურის მატერიალს, სადაც ისევე ამ პრინციპით გამოვიყენე VRayBlendMtl-ი:
ესეც საბოლოო რენდერი:
ამით დავამთავრეთ ეს გაკვეთილი. წაიექსპერიმენტეთ და ცვალეთ პარამეტრები მატერიალში, გამოიყენეთ სხვადასხვა ტექსტურა, ნახეთ როგორი უფრო აჯობებს, არაა აუცილებელი აქ აღწერილი დაიზეპიროთ. თქვენც უნდა შეძლოთ.
წარმატებები !
No comments:
Post a Comment