Saturday, November 30, 2013

Uv მეპინგის საფუძვლები




ამ გაკვეთილში ვისაუბრებთ UV მეპინგის პრინციპებზე 3DsMax-ში, ასევე ეს მეთოდი შეგიძლიათ გამოიყენოთ სხვა 3D რედაქტორებში. პრინციპი ყველგან ერთი და იგივეა. განსხვავება შეიძება იყოს მხოლოდ პროგრამასა და პნოპკებში.

აღსანიშნავია რომ ნებისმიერი მოდელერისთვის აუცილებელია Uv მეპინგის ცოდნა. ამის გარეშე ის ვერ შეძლებს იმუშაოს ტექსტურებთან, ასევე ამის ცოდნის გარეშე მოდელერი ვერასდროს ვერ შეძლებს კარგად და სწორედ განათავსოს ტექსტურა თავის მოდელზე, რომლისთვისაც საბოლოო ეფექტის მისაღებად, აუცილებელია სწორი და მართებული ტექსტურის კორდინატის შექმნა მოდელის ზედაპირზე.

Uv მეპინგი თავისი არსით წარმოადგენს მოდელის გეომეტრიის გახსნას სიბრტყეზე. ყველა ჩვენი მოდელი შედგება პოლიგონალური ბადისგან. ფაქტობრივად Uv მეპინგის კეთებისას ვშლით მოდელს დეტალებათ, რომელიც გვეხმარება მაქსიმალურად ზუსტად განვათავსოთ მოდელის ზედაპირზე ტექსტურა. თუ როგორ კეთდება ეს ნაჩვენები იქნება ამ გაკვეთილში.

Uv მეპინგის მოდიფიკატორთან მუშაობა ძალიან მარტივია. ხოლო თუ თქვენ კიდე არ იცით მასთან მუშაობა, დაუთმეთ მას დრო და შეისწავლეთ კარგად, თორემ მის გარეშე ვერ ჩაითვლებით სრულყოფილ სპეციალისტად.

ბევრი მუშაობს UVW Map მოდიფიკატორთან. ხოლო მე ვამჯობინებ UVW Unwrap მოდიფიკატორს.  რატომ? იმიტომ რომ ეს აფსოლიტურად ერთი და იგივე ფუნქციის მოდიფიკატორია, მაგრამ UVW Unwrap-ს უფრო ფართო შესაძლებლობები გააჩნია. ჩემი რჩევა იქნება რომ UVW Unwrap მოდიფიკატორი შეისწავლოთ პირველ რიგში გაცილებით კარგად.

მაგალითზე გვაქვს უბრალო მოდელი:


პირველი ჩვენ რაც უნდა გავაკეთოდ უნდა მივანიჭოთ პროცედურული კარტა Checker. მას იყენებენ Uv მეპინგის შესამოწმებლად მოდელის ზედაპირზე.


ხოლო თუ შემდეგ მოდელზე არ გამოისახება ამ კარტის კვადრატები, მაშინ საჭიროა Uv მეპინგის კორექტირება.


მატერიალის მინიჭების შემდეგ, შეიძლება არ აისახოს მოდელის ზედაპირზე ტექსტურა, დაუკლიკოთ დაბლა სურათზე მოცემულ ღილაკს, რათა გამოჩნდეს იგი ზედაპირზე.


როგორ გამოისახება ტექსტურა ზემოთ მოცემულ ღილაკზე დაკლიკების შემდეგ Show Shaded Material in Viewport:


მოუხერხებელია Checker კარტასთან მუშაობა როცა გამოსახულია 1-2 კვადრატი,  ამიტომ ყოველთვის უნდა დავაყენოთ Tiling-ის მაღალი მნიშვნელობა.

როგორც ვხედავთ ზოგ ადგილას არ გამოისახა კორექტულად კვადრატები - ეს ნიშნავს რომ Uv მეპინგი არასწორია.  


შეუდგეთ Uv-ის რედაქტირებას და დავადოთ მოდიფიკატორი UVW Unwrap-ი. შემდეგ კი დაუკლიოთ Open UV Editor-ს.


გამოვა Uv მეპინგის რედაქტირების ფანჯარა. როგორც ჩანს თავდაპირველად მანდ არეულია ყველაფერი. ეს არცაა გასაკვირი, რადგან პროგრამა ავტომატურად აკეთებს Uv მეპინგს პრიმიტივებზე, მაგრამ შემდგომ როცა ვარედაქტირებთ ჩვენ ამ პრიმიტივებს, ირღვევა პროგრამის მიერ მინიჭებული მეპინგი.

წითელი წრიული მონიშნული ზონა სურათზე ადგილია სადაც განთავსებულია ტექსტურა. როგორც წესი 3D-ში მიღებულია ტექსტურებთან სამუშაოდ განსხვავებული გვერდები, ანუ თუ ერთი გვერდია A და მეორე B, მაშინ ტექსტურის ზომა იქნება A=B, 2A=B ან 4A=B-ს და ამგვარად გრძელდება ან პირიქით. ძირითადი ზომები ტექსტურის მრავლდება 2-ჯერ, დაუშვათ: 512, 1024, 2048, 4096 და ასე შემდეგ. რისთვის ასე ? როგორც ჩემთვის ცნობილია სათამაშო ინდუსტრიაში ეს ყველაზე ეფექტურია (უფრო ზუსტად ტექსტურების გვერდების ზომა ორმაგდება ამგვარად 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 და ა.შ).


ეს დაკავშირებულია იმასთან რომ სათამაშო პროგრამული ენები და ალგორითმები მუშაობენ ასეთ ზომებთან უფრო კარგად, ტექსტურების ზომების შეკვეცისას და გაფართოების მხრივ.  ხოლო არავინ არ გისაყვედურებთ თქვენ თუ გექნებათ ტექსტურის გვერდების ზომა ასეთი 314 X 745 - მაგრამ ასეთ ზომებს გამოიყენებენ ძალიან იშვითად. 


გარკვეული  ტიპის მოდელისთვის საჭიროა გარკვეული ტიპის Uv მეპინგი. ყველაზე ერთნაირი არ გამოვა, ასევე დროთა განმავლობაში მიხვდებით თუ როგორ უნდა გაკეთდეს და დაიხვეწოთ ნელნელა. ხოლო ამ მაგალითში უბრალო გეომეტრიულ ფორმაზე ავხსნით, ყველაზე საჭირო და ძირითად ფუნქციებს.

გავააქტიუროდ პოლიგონების რეჟიმი და მოვნიშნავთ მთლიან მოდელს. (სანამ მოვნიშნავთ მოდიფიკატორს გაუთიშოთ ფუნქცია Ignore Backfacing) და გამოვიძახოთ ფუნქცია Mapping > Flatten Mapping და გამოსულ ფანჯარაში დაუკლიკოთ OK-


როგორც ვხედავთ პროგრამამ ავტომატურად და ლოგიკურად დაყო და დაალაგა მოდელის გვერდები.


ამით არ დამთავრებულა ეს პროცესი, კიდევ ბევრი დეტალია ჩასასწორებელი.

შევხედოთ პროექციის ფანჯარაში ჩვენს მოდელს, რომელიც შედგება მწვანე ხაზებისგან, ესენია ჭრილები, ანუ სადაც მთავრდება Uv მეპინგის საზღვრები.  ანალოგიურად მეპინგის ფანჯარაშიც მეორდება მწვანე ხაზები. გამოცდილი სპეციალისტები ყოველთვის ცდილობენ, რომ ეს მწვანე ჭრილები იყოს რაც შეიძლება ნაკლები, იდეაში ჩვენ უნდა გავაკეთოდ იმგვარად, რომ რაც შეიძლება შევამციროთ იგი.

მაპინგის ფანჯარაში მე მოვნიშნე ერთი ხაზი:


დაუკლიკოთ მას მარჯვენა ღილაკი და გამოსულ კონტექსტურ მენიუში ავირჩიოთ ფუნქცია Stitch Selectedამის შემდეგ მეორე ნაწილი რომელიც ეკუთვნის ამ ხაზს, ავტომატურად გადაადგილდება და შეერთდება მასთან.



საბოლოოთ ამ ოპერაციით ჩვენ მივიღებთ Uv მაპინგის ამდაგვარ ჭრას. როგორც ვხედავთ მწვანე ხაზები მოდელზე საბოლოდ შემცირდა.


თუ შევხედავთ შეერთების ადგილრბს მოდელზე, დავინახავთ რომ მწვანე ხაზები გაქრა, მაგრამ მეზობელ ხაზებზე უცვლელი დარჩა. 

ასეთ სიტუაციაში არის ორი გამოსავალი:

  1.  გავიმეოროთ იგივე ოპერაცია რაც ზემოთ.
  2. გადავიდეთ წერტილების რეჟიმში, ავირჩევთ საჭირო წერტილებს და მივაველდავთ (კონტექსტური მენიუს დახმარებით).




ამგვარად ჩვენ უფრო კომფორტული განლაგება გვაქვს Uv მაპინგის.

მაგრამ... ჩვენ გვაქვს კვადრატული ტექსტურა, ხოლო კვადრატული ტექსტურისთვის ასეთი განლაგება არაა ეფექტური. (ტექსტურის დიდი ნაწილი დაკარგულია ცარიელი ადგილებით, ასევე ვკარგავთ ტყუილად სისტემის რესურსს). ამიტომ მოგვიწევს Uv მაპინგის უფრო კომპაქტური ვარიანტის შერჩევა. 

ვაკეთებთ შემდეგს > პირველ რიგში შევარჩევთ იდენტურ ანუ ერთმანეთის მაგვარ ნაწილს, მაგალითად მოდელის ზედა და ქვედა ნაწილი აფსოლიტურად იდენტურია. ამიტომაც აზრი არ აქვს ამ ორ ერთნაირ ნაწილზე სხვადასხვა ტექსტურის გამოყენებას. ამგვარად ავიღებთ აქიდან ერთ ნაწილს და განვათავსებთ მის მეორე იდენტურ ნაწილზე ზემოდან.

ამისათვის საჭიროა ფუნქცია რომლითაც სარკსიებურად შემოვაბრუნებთ ამ დეტალს და დავსვავთ მის მეორე ნახევარზე.

მოვნიშნოთ მოდელზე ზედა ნაწილი Uv:


და განვაცალკეოთ იგი:


შემდეგ შემოვაბრუნებთ სარკისებურად და ამოვატრიალებთ ამ ნაწილს:


და განვათავსებთ ამ ნაწილს თავის იდენტურ მეორე ნახევარზე ზემოდან:


ამგვარად ჩვენი მაპინგი  ჯერ მაინც არაა ეფექტური. ტექსტურა ძალიან ვიწროა და გრძელი. ჩვენ შეგვიძლია გავაკეთოთ მართკუთხა ტექსტურა. მაგრამ ამით ავცდებით დასახულ მიზანს - გავაკეთოთ კვადრატული ტექსტურა.

ავირჩოთ ცილინდრის ნაწილი ვიევპორტში და გამოვყოთ იგი ცალკე დეტალად Uv მაპონგის ფანჯარაში. ჩვენ მივიღებთ ორ დეტალს ცილინდრის ნაწილისა.



შემდეგ მოვნიშნოთ Uv მაპინგის ფანჯარაში ცილინდრის ერთ ნაწილზე ხაზი და მის მეორე ნაწილზეც ცისფრად შეიფერა ხაზი. ამით პროგრამა გვანახებს, თუ რომელი ხაზი რომელს ეკუთვნის, ანუ რომელთან უნდა შეერთდეს.


ესეც შედეგი:


ამაზე შეიძლება ითქვას რომ, ეს არის ხარისხიანი გაკეთებული Uv მეპინგი. გადავიტანოთ ჩვენი მეპინგი სერი ფონიდან შახმატურ ფონიან კვადრატში. ეს კვადრატი აღნიშნავს ტექსტურის საზღვრებს. თავისთავად ტექსტურას ხედავს ამ საზღვრების გარეთ, მაგრამ იქ მეორდება ამ შახმატურ კვადრატში მყოფი ნაწილი.

ჩვენი მეპინგი არ უნდა გადიოდეს ამ კვადრატის გარეთ. საჭიროებისამებრ გავზადროთ Scale ინსტრუმენტით. მაგრამ არაა სასურველი გავზარდოთ განცალკევებულად რომელიმე დეტალი, იმიტომ რომ ჩვენს მაპინგს ამ შემთხვევაში (ყველა დეტალს) აქვს ერთი საერთო მაშტაბი, ეს ნიშნავს იმას რომ ჩვენ მოდელზე ტექსტურა გამოისახება ყველგან ერთი ხარისხით.


ასევე შეიძლება შეუცვალოთ დეტალებს ადგილი და დავალაგოთ უფრო მოხერხებულად, რათა შევავსოთ ცარიელი ადგილები.

ასეთი გამოვიდა ჩემს შემთხვევაში:


შემდეგი ეტაპი > გავიტანოთ ეს ტექსტურა გამოსახულების ფაილად Photoshop-ში რედაქტირებისთვის და ზედ ტექსტურის გამოსახულების დასადებად.

დაბლა სურათებში  მოცემულია, თუ როგორი პარამეტრები უნდა ეყენოს და სად უნდა დაუკლიოთ Ok ფუნქციას. უფრო მოსახერხებელია გავიტანოთ დიდი ზომის ტექსტურა, სასურველია არ იყოს 1024 X 1024 პიქსელზე დაბალი.



Render UV Template ღილაკზე დაჭერის შემდეგ გამოდის ფანჯარა სადაც ვხედავთ Uv-ტექსტურის ბადეს. შევინახოთ იგი ჩვენთვის სასურველ ფაილის ფორმატად.

შემდგომ Photoshop-ში რედაქტირებისას გამოვიყენოთ მასზე რეჟიმი Screen და ქვემოდან ლაიერის ფონი სასურველია იყოს თეთრი. რაც არ გამოაჩენს ტექსტურის შავ ფონს და დარჩება მარტო ხაზები. ხოლო ამ ორ ლაიერს შორის განვათავსებთ ტექსტურის კომპოზიციას. შემდეგ შევინახავთ და დავადებთ ჩვენს მოდელს.


წარმატებულ მაპინგს გისურვებთ.

წყარო:  L I N K


1 comment:

  1. Anonymous2/04/2022

    Vimeo - Vimeo Videos
    Vimeo Videos. vimeo videos. Video Search - Vimeo Videos. vimeo Videos. vimeo Highlights · Vimeo Videos · Vimeo Videos. vimeo youtube video to mp3 Highlights

    ReplyDelete