3D Max+VRay-ში ავეჯის ფოტორეალისტიკური ხის ზედაპირი - ნაწილი პირველი
3D Max+VRay-ში ავეჯის ფოტორეალისტიკური ხის ზედაპირი - ნაწილი მეორე
მინდა შემოგთავაზოთ ერთ ერთ საუკეთესო გაკვეთილი სადაც ვისწავლით ფოტორეალისტიკური ხის ზედაპირის შექმნას და ამით მაქსიმალურ რეალისტიკას მივანიჭებთ ობიექტს. თქვენ აქ შეისწავლით მთავარ პრინციპს და შემდეგში შეძლებთ გამოიყენოთ, არამარტო ხის ასევე სხვა სახის მატერიალები შექმნათ. დაუშვათ ბეტონი, ძველი ხავსიანი კედელი, მეტალის ზედაპირი რომელიც საცაა ჟანგი მოუღებს ბოლოს და ა.შ.
რა თქმა უნდა ვიყენებთ Vray რენდერს და შეიდერს VrayBlendMtl-რიალს. მეტს აღარ გავაგრძელებ და შეუდგეთ საქმეს.
სცენა შეგიძლიათ გადმოწეროთ ჩემს მიერ მითითებული ლინკიდან ან სულაც თქვენ თვითონ შექმნათ რაიმე ობიექტი და მასზე ივარჯიშოთ. მე ჩემით ავაწყე ეს გეომეტრია და თუ გინდათ თქვენც გამოიყენეთ. პაპკაში განთავსებულია 3D მოდელი ავეჯის და ასევე ტექსტურები, - რომელსაც გამოვიყენებთ ამ გაკვეთილში. დაუკლიკეთ დაბლა მოცემულ ლინკს და გადმოწერეთ:
მაშ ასე ჯერ განვიხილოთ პროექტი. სცენაზე გავაკეთე სტუდიური განათება - სადაც განთავსებული მაქვს ორი Spot Light-ი. პირველი განათება განვათავსე მოდელზე წინა მარცხენა მხრიდან. ხოლო მეორე კი უკნიდან - უფრო სწორედ გვერდულად. შეხედეთ დაბლა სურათს.
განათების პარამეტრებია
Plane ობიექტით Edit Poly მოდიფიკატორის დახმარებით დავამოდელე ზედაპირი რაზეც დგას ჩვენი ავეჯი. კუთხეები დავამრგვალე რომ არ გაიკეთოს ჩრდილი. შემდეგ გავუკეთე დაგლუვება TurboSmooth მოდიფიკატორით.
ხოლო გლობალური განათებისთვის გამოყენებული მაქვს HDRI კარტა. შეგიძლიათ გადმოწეროთ აქიდან Download HDRI.
HDRI კარტას გამოვიყენებთ შემდეგნაირად:
Material Editor-ში ვუკლიკებთ ღილაკს Get Material-ს და გამოსულ მენიუში Material / Map Browser-ში ვირჩევთ VrayHDRI-ი კარტას და ჩავაგდებთ თავისუფალ მატერიალის შეიდერის ფანჯარაში. დაუკლიკოთ მაუსით.
შემდეგ კი Material Editor-ში VrayHDRI-ის პარამეტრებში დაუკილოთ Browse ღილაკს და ავირჩოთ ჩვენი HDRI კარტა.
ხოლო Mapping type დავაყენოთ Spherical, დანარჩენი ხელუხლებლად დავტოვოთ.
შევცვალოთ რენდერის პარამეტრები დაბლა როგორც სურათზეა მოცემული. ეს ყველაფერი იმიტომ გავაკეთე წინასწარ რომ მოგვიწევს რამდენჯერმე სატესტო რენდერების გაკეთება.
მივყვეთ დაბლა სურათებს:
შემდეგ Environment-ში გადავიტანოთ Copy - Instance-თი ჩვენი HDRI კარტა. Instance - თი იმიტომ რომ როცა შევცვლით მატერიალში HDRI-ის პარამეტრებს ავტომატურად შეიცვალოს Environment-შიც.
და საბოლოოდ GI-ის პარამეტრები.
დანარჩენს ხელს ნუ ვახლებთ.
შემდეგ შევარჩიე კამერის რაკურსი და უკვე შეგვიძლია დავარენდეროთ:
დავარენდერეთ და მივიღეთ პირველი სატესტო რენდერი VrayMtl-ის სტანდარტული პარამეტრებით:
გადავდივართ შემდეგ ეტაპზე - მატერიალის შექმნა.
ამ მაგალითში ვიყენებთ VrayBlendMtl მატერიალს. მას შეგიძლიათ გაეცნოთ აქ >> VrayBlendMtl - შემრევი მატერიალი.
მატერიალებს ვადებთ ლაიერების პრინციპით, პირველი იქნება ხის ზედაპირი:
მეორე ავეჯის ზედაპირზე ლაქი და ლაქის დეფექტები:
მესამე იქნება ნაკაწრები რათა მივიღოთ უფრო ფოტორეალისტიკური სურათი:
ტექსტურები და მოდელი განთავსებულია ზემოთ მოცემულ გაკვეთილის ლინკში და შეგიძლიათ გადმოწერეთ. დავამატებ იმას რომ მთავარია გავიგოთ პრინციპი ამ მატერიალის მუშაობის, ნუ ვეცდებით დაზეპირებას. გავაკეთოთ აზრიანად, დაკვირვებით და ყველაფერი აუცილებლად გამოგვივა.
მაშ ასე შეუდგეთ საქმეს. დავიწყოთ, პირველი შევქმნათ ხის ზედაპირი:
ჩვენი ავეჯის VrayMtl-ლის Diffuse Color-ში ჩავაგდოთ Jpg ტექსტურა:
ხოლო Bitmap ტექსტურის პარამეტრებში შევცვალოთ პარამეტრი Angle W: 90 და Blur 0.5.
ჩვენ Angle პარამეტრის შევცალეთ და მოვაბრუნეთ W ღერძზე ტექსტურა 90 გრადუსით, ეს ჩემს შემთხვევაში, იმიტომ რომ ასე უფრო ფიზიკურად კორექტულად დაჯდა ხის ფაქტურა. UVW ღერძები - ეს იგივე კორდინატთა სისტემაა ოღონდ ტექსტურის ზედაპირის და ანალოგია XYZ-ის.
ხოლო Blur პარამეტრი თუ 0-ია მნიშვნელობა მაშინ ტექსტურა იქნება ძალიან მკვეთრი და სუფთა თუ აუწევთ ამ პარამეტრს უფრო გაიბლურება ტექსტურის ზედაპირი. ამ შემთხვევაშ ეყოფა 0.5. სტანდარტულად ყოველთვის აყენია მნიშვნელობა 1.
გაუშვი სატესტო რენდერზე და მივიღე შედეგი, ანუ ჯერ არანაირი ამრეკვლადობა და რელიეფი არ გააჩნია:
შემდეგ ვაკეთებთ ამრეკვლადობის კარტას, გავხსნათ ორიგინალი Diffuse ტექსტურა Adobe Photoshop-ში და CTRL+M კლავიშების კომბინაციით ვიძახებთ Curve ინსტრუმენტს, რომლითაც ოდნავ ავუწევთ ფერის კონტრასტს. შეხედეთ სურათს:
დაუკლიკეთ OK-ს.
შემდეგ ვიძახებთ CTRL+U კლავიშების კომბინაციით ინსტრუმენტს Hue/Saturation-ს და ოდნავ დაუკლებთ პარამეტრ Saturation-ს -17-ი ჩემს შემთხვევაში.
დაუკლიკეთ OK-ს.
შემდეგ შევინახოთ File > Save As (ან კლავიშების კომბინაცია გვიჭირავს CTRL+ALT და ვაკლიკებთ ღილაკ S-ზე. გამოვა Save As ფანჯარა) და დავარქვათ სახელი wood_SP - ანუ ამრეკვლადობის კარტა, ამრეკვლადობის ფერი ერთი სიტყვით რომელსაც გამოვიყენებთ VRayMtl-იალის Reflect-ში.
საერთოდ დაიამხსოვრეთ ყველა კარტას თუ ტექსტურას დაარქვით სახელები.როგორც მატერიალ ედიტორში, ასევე პაპკაში სადაც მას ვინახავთ. ეს იმიტომ რომ შემდეგში შეიძლება გაიზარდოს რაოდენობა და აიბნეთ, ვეღარ გაიგოთ სად რა დევს და რომელი რომელია. ამისათვის ჯობია თავიდანვე ყველაფერი დავალაგოთ ნორმალურად. ასევე პროექტის პაპკაში სადაც გვაქვს 3D Max-ის ფაილი გავაკეთოთ კიდევ ქვეპაპკა სახელად textures - სადაც ჩავყრით ჩვენი პროექტის ყველა ტექსტურას.
დაუკლიკოთ Save-ს და გადავიდეთ მაქსის ფანჯარაში.
დაუკლიკოთ Reflect-ის გასწვრივ. გამოსულ ფანჯარაში ავირჩიოთ Bitmap-ი და გამოვა კიდევ ერთი ფანჯარა, ავირჩიოთ ეხლად შენახული wood_SP - ამრეკვლადობის კარტა:
შემდეგ ისევ როგორც Diffuse შემთხვევაში დავაყენოთ Bitmap-ის პარამეტრი Angle და Blur-ი. ეს იმიტომ რომ დაემთხვას ერთმანეთს Diffuse და Reflect-ის ტექსტურების მონაცემები.
Go to parent-ი ღილაკზე დაკლიკებით გავდივართ უკან VRayMtl-იალის ძირითად პარამეტრებში:
აქ Refl. glossiness დავაყენოთ 0.55. გავააქტიუროთ Fresnel reflections-ი - აღუნიშნოთ პტიჩკა. მოვხსნათ L ღილაკიზე დაკლიკებით ბლოკი პარამეტრ Fresnel IOR-ს და ჩაუწეროთ მნიშვნელობა 7.
ამით ჩვენ გავააქტიურეთ ამრეკვლადობა ხის ზედაპირზე. გაუშვი რენდერზე და მიღებული შედეგი ვნახოთ ქვემოთ. აშკარად გამოცოცხლდა მაგრამ ჯერ კიდევ აკლია ბევრი.
ახლა VrayDirt პროცედურული კარტით გაუკეთებთ კუთხეებში შეფერილობას. უკლიკებთ Diffuse კარტას და შევდივართ Bitmap ტექსტურის პარამეტრებში:
აქ კი უკლიკებთ Bitmap ღილაკს და გამოსულ ფანჯარაში ვირჩევთ VrayDirt პროცედურულ კარტას:
VrayDirt-ის არჩევის შემდეგ გამოვა Replace Map-ის შეტყობინება. თუ მოუნიშნავთ Discard old map-ს წაშლის წინა კარტას, ხოლო Keep old map as sub-map - ეს პარამეტრი დატოვებს წინას, ანუ რომელი კარტაც ეყენა მანამდე. ჩვენს შემთხვევაში Diffuse-ის JPG ტექსტურას. არანაირი ცვლილება და დაუკლიკოთ OK-ს.
შემდეგ Diffuse ტექსტურა ავტომატურად ჩაჯდება VRayDirt-ის Map პარამეტრში Radius. VRayDirt-ი აისახება იმ ადგილებში სადაც ორი ახლომდებარე ობიექტის ზედაპირი ან პოლიგონებია ერთმანეთთან ახლოს. ამიტომაც ეს კარტა ძალიან იდეალურია Ambient Occlusion (ჩრდილის კარტა, რომელიც მიიღება ცალკე) და ასევე ჩამჯდარი ჭუჭყის იმიტაციისთვის - ზუსტად ამიტომ ვიყენებთ ამას Diffuse კანალში.
ამ მომენტში Radius პარამეტრში არ გვაწყობს, ამიტომ უნდა გადავიტანოთ კარტა შემდეგ პარამეტრ Unoccluded Color-ში, ხოლო Radius-ში წავშლით.
Unoccluded Color-ში იმიტომ რომ Occluded Color არის ორი ერთმანეთთან ახლო მდებარე ზედაპირის არე, ანუ ობიექტის ერთმანეთთან ახლოს მდებარე ზედაპირები, ხოლო Unoccluded Color-კი მისი საპირისპირო გარე ნაწილი. ანუ ჩვენი ტექსტურა უნდა აისახოს გარე მხარეს Unoccluded Color-ში. ხოლო კუთხეებისთვის კი Occluded Color-ში მივანიჭებთ ფერს ჭუჭყის იმიტაციისთვის. Occluded Color და Unoccluded Color-ს ასევ გააჩნია ფერის პარამეტრი, რომელშიც შეგვიძლია გამოვიყენოთ მარტო ფერი.
Occluded Color-ში გამოვიყენოთ ძალიან მუქი ყავისფერი.
გაუშვათ სატესტო რენდერი და დავინახავთ სხვაობას, წინასთან განსვავებით ცოტათი შეიფერება კუთხეები:
გადავდივართ ბოლო ეტაპზე ხის მატერიალისთვის შევქმნათ რელიეფის ტექსტურა.
გავხსნათ Photoshop-ში ჩვენი Diffuse ტექსტურა და CTRL+U დაკლიკებით გამოვიძახოთ ინსტრუმენტი Hue/Saturation, დაუწიოთ პარამეტრი Saturation -100, ეს იმიტომ რომ გახდეს შავთეთრი. (რელიეფიც გენერირდება შემდეგნაირად შავი ადგილი ტექსტურაზე არის 0, რჩება ადგილზე. ხოლო სითეთრისკენ კი ამოწეულია და ახდენს რელიეფის იმიტაციას).
შემდეგ ვიძახებთ ინსტრუმენტს Level-ს კლავიშების კომბინაციით CTRL+L. მისი შკალა დავაყენოთ შემდეგნაირად როგორც სურათზეა - გამოვწიოთ მარკერები საითაც აქტიური არეა. ამით მივიღებთ რელიეფის ტექსტურას რომელიც ანალოგია Diffuse-ტექსტურის და მოგვცემს სწორ იმიტაციას რელიეფის ობიექტის ზედაპირზე. რელიეფის ტექსტურა ასე გააკეთეთ ყოველთვის.
შევინახოთ ეს როგორც წინა ტექსტურები, პროექტის ტექსტურების პაპკაში სახელით wood_bump.
გადავიდეთ ისევ მაქსის ფანჯარაში და მოვნახოთ დაბლა მატერიალის ქვეგანყოფილება Map, ვნახოთ Bump - ეს არის მატერიალის რელიეფის პარამეტრი, ჩავსვათ აქ ჩვენი რელიეფის ტექსტურა:
ხოლო bitmap პარამეტრში ანალოგიურად ისევ გავიმეოროთ Angle W: 90 და Blur კი 0.5. ეს იმისათვის რომ ამრეკვლადობის გარდა ესეც ზუსტად დააჯდეს ჩვენი ფერის ტექსტურას:
Go to parent-ით გავდივართ უკან:
Bump კარტის ძალა დავაყენოთ 10. აქ არ გვინდა დიდი რელიეფი იმიტომ რომ ჩვენ ვაკეთებთ ავეჯის გალაქულ ზედაპირს. ისე ყოველთვის უწერია სტანდარტულად 30.
ამით მოვრჩით ხის ზედაპირის შექმნას. გაუშვათ სატესტი რენდერი და ვნახოთ შედეგი:
გადავდივართ შემდეგ ეტაპზე.
დავამატებთ ლაქის ზედაპირს VRayBlendMtl-ის დახმარებით.
ვაკეთებთ შემდეგს ვუკლიკებთ VRayMtl-ის ღილაკს და გამოსულ ფანჯარაში ავირჩევთ VRayBlendMtl-ს.
ხოლო გამოსულ შეტყობინებაში დავტოვებთ Keep old material as sub-material-ს და დაუკლიკებთ OK-ს.
ამით ავირჩიეთ VRayBlendMtl-ი.
ჩვენი ხის მატერიალი ჩაჯდება სლოტში Base Material. დავტოვებთ როგორც არის.
ეს მატერიალი მუშაობს შემდეგი პრინციპით ყოველი მომდევნო Coat Material-ი არის ზედა ფენა მისი წინა ლაიერის ანუ ზემოდან ედება. ასევე გააჩნია პარამეტრი Blend amount-შერევის პარამეტრი სადაც შეგვიძლია გამოვიყენოთ როგორც პროცედურული კარტა და ტექსტურა, ასევე ფერის მიხედვით ვარეგულიროთ შერევის ხარისხი. შეგიძიათ ნახოთ ეს გაკვეთილი უკეთ გასაცნობად VRayBlendMtl.
მაშ ასე გავაგრძელეთ - Base Material-ში განთავსებული ჩვენი VRayMtl-ი გადმოვაკოპიროთ VRayBlendMtl-ის პირველ სლოტში. შეიძლება რა თქმა უნდა ახალი VRayMtl-ი მატერიალი ჩავსვათ, მაგრამ ამ მომენტში ასე ჯობია იმიტომ რომ რამდენიემე კარტა და პარამეტრი უნდა დავტოვოთ ხელუხლებელი.
შემდეგ შევდივართ ჩვენს ახლად დაკოპირებულ მატერიალში, შეუცვალოთ სახელი და დავარქვათ Laqi.
შემდეგ კი ჩავიდეთ დაბლა Map ჩანართში და წავშალოთ Refrect და Bump კარტებში ტექსტურა - დაუკლიკოთ მაუსის მარჯვენა ღილაკით და გამოსულ კონტექტსურ მენიუში ავირჩოთ Clear. აქ ესენი უკვე აღარ გვჭრდება.
გადავიდეთ ზემოთ და ამრეკვლადობის Refrect Color-ი ფერი დავაყენოთ სერი. ხოლო Refl. glossines კი 1 და Fresnel IOR კი 3.
შემდეგ მოგვიწევს Photoshop-ში შესვლა, ვხსნით ჩვენს Diffuse ტექსტურას და ცოტატი ჩავამუქებთ. ეს შემდეგში უნდა გამოვიყენოთ Diffuse კარტაში VRayDirt-ის unoccluded color-ში ტექსტურად. იმისათვის რომ ლაქის ზედაპირი იყოს ჩამუქებული ობიექტის კუთხეებში.
შევინახოთ სახელით Wood_dark. შემდეგ გადავიდეთ და ჩავსვათ Diffuse > VRaydirt > unoccluded color-ში:
გაუშვათ სატესტო რენდერზე და მიღებული შედეგი, როგორც ხედავთ ლაქის მატერიალმა გამოაცოცხლა, მაგრამ ეს კიდევ ის არ არის რისი მიღებაც ჩვენ გვინდა, აქ ძალიან პრიალებს ახალი ავეჯივით:
ვაგრძელებთ დამუშავებას, ლაქის დეფექტებისთვის უნდა ჩავსვათ JPG ტექსტურა Refl. glossiness-ში. Refl. glossiness-სი არის ამრეკვლადობის Reflect-ის ბლიკის ხარისხის კონტროლი, Reflect-ი კი არის ამრეკვლადობის ძალა.
ამ ტექსტურით მივანიჭებთ ბლიკის ხარისხს და არა თვითონ პარამეტრით სადაც ციფრების მიხედვით ვუკლებთ და ვუმატებთ. ანუ ჩავთვალოთ რომ ტექსტურის თეთრი ზედაპირი უდრის 1-ს ხოლო რაც უფრო მუქდება სიშავისკენ, ეს პარამეტრი უფრო მიდის დაბლა 0-ისკენ და კარგავს ამრეკვლადობას.
გაუშვათ რენდერზე და დავინახავთ რომ ამ ტექსტურით მივიღეთ ლაქის დეფექტები ზედაპირზე, რაც უფრო ფოტორეალისტიკურს ხდის გამოსახულებას:
შემდეგ გაუკეთოთ რელიეფური დეფექტები კუთხეებში. ამისათვის გადავდივართ Map ჩანართში დაბლა და Bump კარტაში ვსვავთ პროცედურულ კარტას Mix-სს.
რომლითაც ურევენ ერთმანეთში ორ სხვადასხვა ტექსტურას, ჩვენც ასე მოვიქცევით. ჩავაგდებთ Mix-ის პარამეტრ Color #1-ში VRayEdgeTex-ს პროცედურულ კარტას, რომელიც გენერირდება მარტო ობიექტის კუთხეებზე.
Color #2-ში კი ნაკაწრებიან JPG ტექსტურას:
Mix Amount პარამეტრს კი ჩაუწერთ 10.
გავიდეთ უკან Go to Paret ღილაკით:
და Reflect-ში ჩავაგდოთ Noise კარტა:
შემდეგი პარამეტრებით:
ამით მოვრჩთ ლაქის მატერიალის გაკეთებას და გაუშვათ სატესტო რენდერზე.
მიღებული შედეგი:
დაგვრჩა კიდე ორი მატერიალი - მესამე ნაკაწრები და ბოლოს მტვერი. აქ აღარ გავაგრძელებ, იმიტომ რომ გამომივიდა ძალიან დიდი პოსტი და ორად გავყოფ გაკვეთილს. მეორე ნაწილში გავაკეთებთ ნაკაწრებს და მტვერს ზედაპირზე.
No comments:
Post a Comment